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2007-2008年中国网络游戏应用发展趋势研究报告

 
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【导读】:

2007-2008年中国网络游戏应用发展趋势研究报告,在大量周密的市场调研基础上,从中国网络游戏市场环境变化,中国网络游戏市场商业模式和技术创新,网络游戏市场发展状况,网络游戏市场发展趋势等方面进行深入细致的研究分析.对用户做投资,决策,市场规划等具有极高的参考价值.

【报告目录】:

【报告名称】2007-2008年中国网络游戏应用发展趋势研究报告
【报告价格】纸介版 12300 元,电子版 13300 元,电子版+印刷版 13800 元
【报告主题】中国 网络游戏 网络游戏应用 发展趋势 研究报告 最新报告
【发布时间】2008年1月
【报告页码】95页
【报告图表】74个

【报告提示】作为中国互联网的一个重要分支,网络游戏这一新经济概念在2007年表现得尤为强劲,一年之内,完美时空、金山、巨人、网龙纷纷借网络游戏概念上市,为国内网游市场上演了一出精彩的舞台剧。而企业的争相上市以及华尔街乃至整个国际风投领域对游戏概念的中国互联网公司的持续看好,也使得网络游戏再次当仁不让地成为了2007年各互联网企业巨头继续竞争的焦点。本课题组分析认为,中国的网络游戏业在未来仍将保持30%左右的年增长率。本报告在大量周密的市场调研基础上,依据国家统计局、国家商务部、国务院发展研究中心等公布和提供的大量资料,组织课题组编辑而成。本报告是高层次、权威性,深度研究与实际应用的有机结合,具有一定参考价值。
【报告目录】
导 言
   第1节:关于网络游戏
      ⒈网络游戏的定义界定
      ⒉网络游戏的特征
      ⒊网络游戏的本质
第1章 2007年中国网络游戏市场环境变化
   第1节:网络游戏发展政策环境变化
      ⒈我国将加强对网络游戏产业的扶持
      ⒉网游防沉迷系统全面推行
   第2节:网络游戏发展动因分析
      ⒈软硬件的支持使其快速发展的物质基础
      ⒉网络游戏带来的经济利益成为其快速发展的动力
      ⒊网络游戏本身的虚拟互动性的文化内涵满足了人们大众化的游戏心理
   第3节:网络游戏生命力的影响因素
      ⒈游戏情节
      ⒉游戏模式
      ⒊游戏的视觉效果
      ⒋游戏的文化内涵
      ⒌游戏的盈利模式
      ⒍游戏运营商的品牌和实力
   第4节:网络游戏用户行为分析
      ⒈中国网络游戏玩家结构分析
      ⒉中国网游用户的行为状况
      ⒊中国网游用户的消费状况分析
      ⒋中国网游用户的行为偏好分析
第2章:2007年中国网络游戏市场商业模式和技术创新
   第1节:网络游戏主要商业模式分析
      ⒈自有产权企业分析
      ⒉代理运营型企业
      ⒊综合门户型企业
      ⒋电信运营企业
   第2节:2007年免费模式已成为主流模式
   第3节:网络游戏营销模式分析
      ⒈网络游戏市场产业链分析
      ⒉中国网络游戏营销渠道分析
      ⒊网络游戏运营企业营销模式
第3章:2007年中国网络游戏市场发展状况
   第1节:2007年中国网络游戏市场规模
   第2节:2007年第一季度网络游戏市场规模特征分析
   第3节:2007年第二季度网络游戏市场规模特征分析
   第4节:2007年网络游戏市场规模特征总结性分析
      ⒈腾讯
      ⒉九城
      ⒊征途
      ⒋网易
      ⒌久游
      ⒍完美世界
      ⒎盛大
   第5节:2007年第三季度网络游戏市场规模特征分析
   第6节:我国网络游戏产业的SCP分析
   第7节:我国网络游戏产业的SWOT分析
   第8节:网络游戏主要产品情况分析
      ⒈主要产品分析
      ⒉网游产品的金字塔结构的成本投入特征弱化了产品的淘汰机制
第4章:2007年中国网络游戏市场竞争格局分析
   第1节:市场份额分析
   第2节:市场竞争特点
第5章:2007年中国网络游戏服务商分析
   第1节:2007年中国网络游戏重点服务商盈利状况分析
      ⒈网络游戏的盈利模式
   第2节:影响服务商发展因素的分析
      ⒈产品问题
      ⒉渠道问题
      ⒊服务质量问题
      ⒋对青少年影响问题
第6章:中国网络游戏市场发展趋势分析
   第1节:市场规模变化
   第2节:市场变化分析
第7章:中国网络游戏其他领域应用分析
   第1节:网游与广告
      ⒈网络游戏虚拟广告的形式
      ⒉网游广告的独特优势
   第2节:网络游戏在教育领域的应用
      ⒈网络游戏为教育服务的依据
      ⒉教育网络游戏设计
   第3节:网络游戏在军队的应用分析
主要图表:
    图1:全球网民喜欢在线游戏的比重
    图2:三个国家网民每周平均上网时间分析
    图3:2007年中国网络游戏用户结构前三位的职业成份分析
    图4:网游玩家结构成份分析
    图5:32岁以下的玩家占总数的比重
    图6:玩家年龄结构分析
    图7:玩家学历结构分析
    图8:玩家男女比例分析
    图9:女性喜好扮男性的玩家比重
    图10:玩家收入结构分析
    图11:玩家游戏时间长短分析
    图12:玩家游戏地点分析
    图13:玩家对服务器的选择
    图14:玩家游戏目的分析
    图15:玩家游戏选择结构分析
    图16:玩家离开游戏的主要原因分析
    图17:网游用户周围朋友不玩网游的最主要原因
    图18:玩家护眼、护肤用品使用情况分析
    图19:玩家对网游对皮肤损害的认知度
    图20:玩家对皮肤保护的措施分析
    图21:玩家月消费额度分析(元)
    图22:玩家对消费额的承受意愿与实际承受度分析
    图23:玩家代练支出情况分析
    图24:2007年网络游戏用户的游戏花费主要来源
    图25:网游用户游戏点卡和软件的主要购买地点
    图26:2007年网游用户主要消费的游戏周边产品
    图27:网游用户最认同的网络游戏异业合作对象
    图28:玩家最经常消费的食品
    图29:网游用户对游戏收费模式的选择
    图30:网游用户对游戏类型的选择
    图31:网游客户游戏的目的分析
    图32:网游用户的游戏活动选择
    图33:2007年网络游戏用户对游戏宣传途径的认同
    图34:网游用户对大中型休闲游戏系统的选择
    图35:网游用户对大中型休闲游戏因素的关注
    图36:网游用户对大中型休闲游戏升级方式的认同
    图37:网游用户对大中型休闲游戏帮派功能的吸引
    图38:2007年上半年与第三季度免费网游比重的趋势
    图39:2003~2007年中国网游市场规模分析
    图40:2007年第一季度网络游戏市场总额
    图41:2007年与2006年12月的市场规模比较分析(亿元)
    图42:2007年第一季与上年同期的市场规模比较(亿元)
    图43:2007年第一季与上年同期三大公司的横向对比
    图44:三大网游公司市场份额走势
    图45:2007年第1季度三大公司市场份额走势
    图46:2007年第1季度盛大游戏收入走势
    图47:2007年第1季度网易游戏收入走势
    图48:2007年第1季度第九城游戏收入走势
    图49:2007年第2季度与同年第1季度市场规模比较
    图50:2006年~2007年第二季度中国网络市场规模
    图51:2007年第二季度网游运营商市场份额
    图52:2007年中国网游运营商市场规模
    图53:2007年第二季度市场份额前三甲企业占总网游市场的比重
    图54:2000-2007年上半年中国网络游戏市场规模
    图55:2007年上半年与上年同期网游市场规模比较(亿元)
    图56:2007年1~3季度市场规模分析
    图57:2006Q1~2007Q中国网络市场规模分析
    图58:2007年Q网络游戏运营商市场份额分析
    图59:2007年第三季度九大上市公司市场份额分析
    图60:2007年第三季度九大上市公司排名(亿元)
    图61:2007年第三季度九大上市公司排名企业内市场份额分析
    图62:2007年第三季度网络游戏市场规模与上期比较(亿元)
    图63:2007年第二季度与第三季度营业收入前三甲企业的市场份额比较
    图64:2007年搜狐第三季度网游收入占搜狐总收入的比重
    图65:搜狐2007年第三季度与2006年第三季度网游营业收入比较(万美元)
    图66:搜狐2007年第三季度与同年第一季度网游营业收入比较(万美元)
    图67:2007年第二季度网易网络游戏收入占网易总收入的比重
    图68:2006年中国原创网络游戏国内市场占有率
    图69:网易原创与九城非原创(《魔兽世界》)网游毛利润率比较分析
    图70:网龙计划用于收购或对外合作的资金占总融资额的比重(亿港元;%)
    图71:网易2007年一季度网游毛利率与去年同期和2006年12月份比较(%)
    表1:网游企业境外上市一览
    表2:2007年网游九大上市公司营收及利润分析
    表3:2008~2010年网游市场规模预测分析(单位:亿元)

 

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